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关于VR全产业链的分析和介绍

时间:2019-09-20 08:30  作者:admin  来源:未知  查看:  
内容摘要:高盛最近发布一份关于VR和AR产业发展的报告,在高盛看来VR和AR发展潜力巨大,它可能会和PC的出现一样造成极大影响。到2025年,按照基本的情 况发展,VR和AR来自软件和硬件的营收将达800亿美元。如果它能从小众市场发展成大众市场,整个市场的规模有可能达到1...

  高盛最近发布一份关于VR和AR产业发展的报告,在高盛看来VR和AR发展潜力巨大,它可能会和PC的出现一样造成极大影响。到2025年,按照基本的情 况发展,VR和AR来自软件和硬件的营收将达800亿美元。如果它能从小众市场发展成大众市场,整个市场的规模有可能达到1820亿美元。VR和AR并不会对现有市场造成明显的破坏。高盛认为头戴式VR和AR产品2025年的出货将达1.25亿台。

  AR--Augmented Reality,是在真实场景上进行理解,虚拟场景只是对真实场景的补充,或者方便交互。AR应用了很多computer vision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主跟踪并且对周围线D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。典型的AR设备就是普通移动端手机,升级版如Google Project Tango。

  VR--Virtual Reality,主要在于虚拟。类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是graphics的各项技术的发挥。和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是oculus rift。

  虽然目前VR和AR 产业还有一些问题要解决,如延迟问题和其它技术问题,就算按最慢的速度发展,2025年的营收规模也将达到230亿美元。制约产业发展的技术障碍主要是电 池续航不佳、移动性不强。如果它真的快速发展,增长的趋势将和平板、智能手机一样。

  头戴式显示屏将成为一种新的计算形式,这是趋势的必然。不论是VR还是AR,都会为其它设备开辟道路,这些设备不同于目前的PC和手机,它们大多会用头部和手部动作来控制。

  以下是银河证券分析师对VRAR产业链做的分析报告,是迄今最完整的分析报告请收藏或者转发作者:王莉 杨明峰

  1.短期内,能够布局小生态的硬件厂商具有更顺畅的投资逻辑,如暴风科技、乐视网、奥飞动漫、顺网科技。

  2.布局廉价版VR硬件的厂商有望最先对VR市场进行渗透并获取较好的销售量,短期内具备事件性投资机会,如联络互动(参股Avegant)、华讯方舟、华闻传媒(参股乐相科技)。

  全志科技在VR领域储备已久,偶米科技的首款Uranus one VR一体机全志科技的H8芯片方案。该芯片支持8核心并能够2.0GHz同时高速运行,其4K的解码能力支持高解析度的游戏与视频。

  2、AMOLED可以减少VR显示设备的眩晕感,处于应用爆发的前夜。但同时,AMOLED属于重资产投资,顺周期+产能领先非常重要,一旦格局形成后将不易被打破。目前,三星在中小尺寸AMOLED遥遥领先,LGD、SONY紧随其后。

  国内的深天马A在5.5代AMOLED生产线已经点亮,即将批量供货;和辉光电拥有1条4.5代和1条6代AMOLED产线,产能和技术在国内领先。

  3.微投影是增强现实的核心显示器件,应用领域广泛,未来无论在AR头盔上、汽车HUD上,还是在智能家居、教育等方面,都极具价值。

  微投影主要分为DLP和LCOS两种技术路径,技术难度大。DLP技术被TI一家独自垄断,而LCoS技术参与厂商较多,有望在增强现实中诞生高成长企业。国内厂商晶景光电(水晶光电)、长江力伟(长江通信)在LCoS技术布局走在前列。

  晶景光电(水晶光电)致力于投影光学系统设计,以及投影及相关光学系统用棱镜、球面镜等各种光学零部件的生产、组装。晶景光电专业从事微型投影光引擎设计与制造,同时掌握DLP和LCOS两大技术。公司与LCOS微投影行业的领导者奇景光电曾展开合作,而谷歌已经入股奇景光电,有望成为谷歌增强现实产品的首选供应商。

  4.传感器相当于VR/AR的五官,起到人机交互核心的功能。激光雷达是VR/AR位置传感器的核心基础器件,摄像头是捕捉动作,实现深度传感的基础,它们在VR/AR中扮演重要角色。

  1.VR游戏将迎来大爆发,顺网科技和HTC的合作将成为重要模式。传统端游厂商有机会向VR游戏复制。新VR游戏开发团队将不断涌现,游戏领域资本合作、收并购将加剧。

  2.VR/AR天然地和动漫产业可以实现无缝对接。动漫制作与发行厂商包括奥飞动漫、长城动漫。

  3.在技术、投入、拍摄模式等瓶颈限制下,VR影视发展还需要3-5年甚至更长时间。

  4.VR在直播、旅游、在线教育、医疗、房地产、航空航天和军工领域具备应用价值。而更远的未来,随着技术发展,虚拟现实视频会议、个人通信或许也将出现。

  1.硬件+内容+应用商店分发+社交,Oculus成功打造大生态圈,微软、苹果也可能紧随其后,能够加入Oculus、微软、苹果阵营的厂商具备成长空间。歌尔声学给Oculus代工。

  2.主题公园和体验店等线下体验模式具备更顽强的生命力和更深刻的体验,同时具备重复变现的能力,预计未来将成为VR内容分发不可或缺的一环。国内参与方包括岭南园林等。

  3.垂直分发领域,类似爱奇艺的内容分发+全产业链服务+运营分成模式更容易打造生态圈。

  VR是Virtual Reality的简拼,即虚拟现实,20世纪60年代初首次被提出,指借助计算机系统及传感器技术生成一个三维环境,创造出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户所有的感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。典型产品如Oculus Rift、索尼PlayStation VR、三星的GEAR(与Oculus合作)、HTC的VIVE等。

  VR的主体和主要情景是虚拟的逼真的三维立体内容,人只是作为VR内容的一环,通过动作捕捉装置,参与到内容中去,深度体验与内容互动,比如体验空中飞行,通过类似翅膀的动作捕捉装置,将人的动作代入到空中飞行的内容中,感受迎面吹来的风、较低的温度及俯瞰大地的空间瞭望感;体验《重返恐龙岛》,可以通过感受恐龙奔跑带来的震颤、声响甚至气味,体验被恐龙追袭的恐惧感等。

  AR是Augmented Reality Technique,即增强现实,就是让你看到现实中不存在的物体和现实世界融合在一起的图像并与其交互,通过投射装置,将手机或电脑上的影像投影到其他介质上。典型产品如谷歌眼镜、微软的HoloLens等。

  而 AR的主体是人本身,AR其实是把手机等平台中的三维内容投射到其他介质上,呈现出真实的人、场景与虚拟物体结合的效果,比如虚拟穿衣镜,通过镜面投影设备(镜子显示器)和计算机技术,结合激光、体重等测量参数让参与者轻松试穿各种虚拟的衣服。

  我们认为未来VR/AR只是带来模拟化视觉体验提升的分支技术,未来技术融合的概率大,我们暂时统称VR。

  目前VR行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不成熟,但是发展前景引人想象,预计未来市场潜力巨大。按照Digi-Capital预测,VR/AR硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。而据游戏行业分析公司Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。根据TrendForce 的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近 67 亿美元。但到 2020 年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。

  从各咨询研究机构预测数据来看,VR/AR未来5年将实现超高速增长,爆发近在咫尺。

  大部分VR体验者都会感觉到晕眩,它被认为是VR走向主流的最大障碍。在VR/AR世界里,与传统的视频图像处理技术不同,虚拟现实的视频图像处理是用于近似还原真实的世界,其对视频图像的渲染要求更为严格,因此对芯片运算能力和图像处理能力的要求更高,当所有的信息以视频化的方式呈现并放大数倍呈现于用户眼前时,数据运算能力与数据传输速度、屏幕刷新率便成为技术实现的重要瓶颈。

  比如说,你将眼睛每秒钟接收的信息数据化,可以想象这是多么大的数据量,这些海量数据又需要实时传输到显示设备,让用户沉浸于VR世界,这需要多大的数据处理能力。而AR需要将虚拟世界的数据与现实世界的数据结合显现,它所需的算法、数据库、应用等等要求比VR要高出一个段位。可以说,芯片、显示和传感技术是VR/AR流畅运行的核心保障。

  此前,受制于处理器芯片、图像处理技术、显示系统及传感技术,三维立体内容分辨率和刷新率低,成像延迟现象较为严重,尤其是加入动作捕捉进行交互时,延迟导致沉浸感不强,人无法进入虚拟世界,因此VR虚拟现实产业此前并未取得较快发展。

  但随着芯片技术进步,CPU + GPU的组合开始出现,CPU 包含几个专为串行处理而优化的核心,GPU则由数以千计更小、更节能专为提供强劲的并行运算性能的核心组,对于运算密度高、并发线程数量多及更加频繁地访问存储器的语音识别、图像识别等领域更加适用。负责计算的CPU处理器芯片主频不断提升,负责图形处理及并行运算的GPU显卡技术也在Nvidia GTX 980tiGPU等新品的带动下,拥有了6GM 显存和 2816 个CUDA 核心,大大改善了视域,使得刷新率大幅提升,延迟已经降至25ms,基本可以达成规避视觉疲劳和眩晕的技术指标。而且,从1993年开始,GPU的性能以每年2.8倍的速度增长,这个数字大大超过了PC其他子系统的发展速度,预计GPU技术进步将进一步加速,VR虚拟世界真实化将不是梦。

  除了CPU+GPU更加强大之外,Amoled等降低延迟的显示技术,以及视觉、声觉和触觉的快速反馈技术不断出现,在克服眩晕及加强用户和内容之间的交互上体现了巨大的作用,随着摩尔定律发挥作用,技术进步加速将使得VR虚拟现实更加真实、易用,目前的VR已经基本适用于普通大众,并能使他们取得较好的视觉、声觉和触觉的全方位交互体验,可以说已初步具备放量的基础。

  随着Facebook、google、苹果、HTC、三星、微软、腾讯、暴风科技、乐视网、奥飞动漫等互联网、软件、硬件、内容制作/游戏等公司及大量风险投资的加入,虚拟现实VR/AR成为最热门领域。Digi-Capital最新数据显示,过去12个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资,其投资额已突破10亿美元。而根据CBInsights的统计,2014年全球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,同比增长超过100%,2015H1实现融资额2.48亿美元。

  2014年10月,谷歌向虚拟现实技术公司Magic Leap领投一笔总额5.42 亿美元的融资(总估值约120亿美元)。谷歌Android及Chrome负责人Sundar Pichai加盟Magic Leap董事会,谷歌企业发展负责人Don Harrison成为该公司董事会观察员,这说明Magic Leap是谷歌的一次战略性投资。

  2015年1月22日,Microsoft 公司发布Microsoft HoloLens全息眼镜,6月15日,微软在E3游戏展之前的新闻发布会上展示更完整的现实增强版《Minecraft》,一名佩戴HoloLens的微软员工通过手势在游戏中进行操作。此外,微软还展示了两名玩家如何在同一个Minecraft世界中互动,以及HoloLens用户如何通过语音命令来完成控制。自2015年 12 月 17 号起,微软在自家旗舰店的楼上,开辟了三间房作为HoloLens的长期展示馆。

  2015年3月1日,HTC召开新品发布会,正式发布了虚拟现实设备HTC Vive。其中,HTC Vive是HTC与大名鼎鼎的游戏公司Valve合作的产物,拥有90Hz的刷新频率、360度视角,还有两个无线控制器,支持手势操控。

  2015年5月,苹果公司收购了虚拟现实初创公司Metaio,这是苹果进军虚拟现实领域的第一步。从部分苹果专利文件来看,这家公司可能已经开始为iOS设备打造视频头套、动作感应虚拟3D界面,以及“超现实”3D显示屏。考虑到2014年起,苹果开始招募VR虚拟现实以及AR增强现实相关的技术人员,2015年2月份,苹果又公开招募VR人才,种种迹象显示,苹果在VR领域开始加大投入。此前美国专利商标局批准了苹果一项名为“针对配显示屏便携式电子设备的头戴装置”新专利,专利中的便携式电子设备可内嵌iPhone手机,且佩戴在用户头上,业内猜测苹果将推出虚拟现实和增强现实结合类产品。

  2015年12月,亚马逊申请了两项关于增强现实AR的新专利,“基于反射器的深度场景映射”和“在三维环境中的目标对象追踪”。通过一台安装在天花板上的投影仪和成像系统,将图像投射到多个物体上,以促进用户对图像及物体的交互,该系统将通过单一光源实现整个过程,和现有依赖多光源、需要频繁校准的技术相比,亚马逊的方案成本更低。

  除了国际科技巨头大力投入外,中国本土厂商也不甘落后,VR参与者众多。目前在中国做虚拟现实的大公司可粗略分为两大类别。

  (一)智能手机及其他硬件厂商,大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合作研发的虚拟现实便携式设备乐檬蚁视VR 眼镜;魅族与国内VR厂商拓视科技Depth-VR合作推出的手机VR头显;小米也在积极开发类似三星Gear的头戴显示设备。我们认为,单纯的硬件厂商由于缺乏内容和应用场景支持,短期内逻辑未必通畅,VR是以内容和体验取胜,VR设备一定不等同于智能手机,未来也未必会取代智能手机。

  (二)游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。如2015年7月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的VR应用,目前已经和一些VR厂商做了初步适配,而国外的YouTube2014年就宣布支持全景视频的播放;2015年8月,优酷土豆集团董事长兼CEO古永锵在首届开放生态大会上宣布合一集团将正式启动VR内容的制作,随后的土豆映像节则首次采用了VR全景拍摄技术。2015年12月4日,百度视频宣布进军虚拟现实,隆重上线VR频道,成为国内VR内容聚合平台的先驱,百度视频推出的VR频道聚合了目前市场上最优质的VR内容链接,不仅为VR发烧友和潜在用户群体提供了丰富的VR视频、游戏、资讯等海量内容资源,还将率行业之先举办诸多VR线下体验活动,通过线上内容聚合与线下体验活动的结合,积极推动虚拟现实产业从小众发烧到大众娱乐的快速发展。

  (一)试图做VR平台及生态的厂商,从硬件、平台、内容、生态进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。如腾讯、暴风科技、乐视网。

  (二)在VR领域技术、模式具备一技之长的初创公司。对其进行风险投资的厂商以BAT等互联网科技巨头为首,其中,资本发挥了越来越强大的作用。如阿里巴巴集团在与Magic Leap进行融资谈判(曾获得谷歌领投的5.92亿美元的美国虚拟现实创业公司);华人文化(股东是阿里、腾讯、元禾控股)和美国华特迪斯尼等公司对美国硅谷的虚拟现实技术公司 Jaunt投资6500万美元;腾讯等投资方对打造虚拟现实社交环境的创业公司Altspace VR投入1030万美元的A轮融资。

  短期内,能够布局小生态的厂商具有更顺畅的投资逻辑,如暴风科技、乐视网、奥飞动漫;有应用场景的厂商将率先取得消费者的体验和认同,如顺网科技、岭南园林(收购恒润科技)、视觉中国;布局廉价版VR硬件的厂商有望最先对VR市场进行渗透并获取较好的销售量,如暴风科技、联络互动(参股Avegant)、华讯方舟、华闻传媒(参股乐相科技)。

  在VR软硬件技术、内容制作、应用模式等任一方面有一技之长、有壁垒的公司均将有所成长,如微投影厂商水晶光电、芯片厂商全志科技、光学镜片厂商道明光学、联创电子(汉麻产业)、VR软件厂商盟运移软(新三板)等。

  从长远来看,VR内容将是灵魂存在,预计游戏、动漫、影视等成熟内容产业厂商有机会在VR内容领域进行复制,而游戏和动漫厂商的复制壁垒最低,龙头厂商包括顺网科技、顺荣三七、奥飞动漫、长城动漫等。

  率先在VR应用上出现强烈需求的是游戏产业,我们预计VR游戏将迎来大爆发,同时游戏又将反哺VR硬件设备,顺网科技和HTC的合作将成为重要模式。目前端游和页游行业本身也在从二位场景向三维立体场景和任务切换,VR虚拟现实可以将场景变得更加炫酷、体验更加真实,甚至在声学视和触觉、嗅觉上均可以实现一体化代入;游戏作为互动要求最强的行业之一,其第一人称设定往往需要用户更多地角色代入,VR可以使得第一人称视角产生更强的临场感;VR场景下,游戏操纵方式更加多样化,从操纵杆、键盘鼠标到体感枪、动作捕捉类装置将使得用户互动更加容易、延迟更低、代入感更强。

  预计VR/AR将率先在大娱乐产业获得发展,除游戏之外,影视、动漫、主题公园、体育领域有明显的沉浸感和代入感、立体式体验需求。此外,未来VR也将在广告、培训、在线教育、在线医疗、在线服务、成人等产业带来近似于面对面交流的切身体验。

  人类对科技产品的体验在不断进化,而要求升级的速度在不断提高。习惯了智能手机,将坚决抛弃功能手机;看过了三维立体的《阿凡达》,则对二维电影的场景代入总感觉少了那么一点点。未来,假若虚拟现实类技术快速发展,我们脑洞大开地假设一下,或许人与人通话也可以实现三维立体影像交互,虚拟场景和真实场景将相互融合,你可以和远在百里之外的父母“拥抱”,甚至还可以跟逝去的偶像邓丽君喝个下午茶,彼时,VR/AR设备将可能人手一部,处处无不VR/AR。

  总之,随着科技的进步,新一代的CPU、GPU、显示技术、传感技术已经取得了长足的进步,而VR/AR带来的视觉效果的提升、互动感、代入感吸引了众多巨头加入,Facebook、GOOGLE、微软、苹果、三星、HTC、GoPro、腾讯等巨头纷纷切入,围绕产业链上下游的元器件、硬件、内容、应用厂商积极布局,游戏及整个大娱乐产业的需求快速涌现,其他应用场景也开始出现新的探索,我们认为,VR/AR已迎来产业发展良机。

  VR/AR产业链包括硬件(元器件)、操作系统及操作系统、应用软件及算法、内容(影视游戏等制作厂商)、应用(主题公园、广告、发行、在线服务等)。考虑到国内技术及需求现状,我们认为硬件、内容及应用将具备广阔的发展空间及顺畅的发展逻辑,而操作系统及算法技术门槛较高,短期仍以国外厂商为主,但部分国内厂商或将在应用类的软件上异军突起。

  Facebook、google、苹果、HTC、三星、微软、腾讯等科技巨头纷纷从硬件设备尤其是头戴显示设备开始切入VR/AR市场,一方面,硬件设备是实现VR/AR体验的基础;此外,硬件可以最大程度粘住用户,并且硬件本身具备较大的市场空间。脑洞大开一下,假设未来虚拟和真实世界可以互相结合,人与人通话可以像现在的VR游戏一样,实现三维立体影像情境,VR/AR硬件设备或将变成手机一样普及。

  表4:VR/AR设备精彩纷呈,无论是科技巨头还是初创企业都纷纷开发相关设备

  虚拟现实输出设备(显示设备),如可接收虚拟影像的显示设备,包括头戴设备及大型内容显示设备(如环球影城的大型场景)。作为未来能够to C端的装备,头戴设备如眼镜盒子、外接式头戴显示器、一体式头戴显示器成为VR中最重要的装备,它们都是通过近眼接触,剥夺眼睛对现实世界的感知,营造一个虚拟的视觉空间,已达到接收内容并沉浸其中的效果。

  虚拟现实输入设备如动作捕捉、手势识别、声音感知等体感类设备(主要用来输入消费者动作数据,达成互动体验或用于内容制作)、音响等体感类设备,通过感知用户输入信息,与虚拟世界进行交互,输入设备是实现消费者交互、沉浸感的重要技术装备。

  AR增强现实主要通过投影功能,将虚拟世界叠加在现实世界,起到补充现实世界信息的作用,因此AR设备的主要构成是狭义的VR+更强大的数据感知系统+微投影系统。

  (二)头盔,还是头盔直通消费者、市场空间最大的VR设备

  头盔显示器(HMD,Head Mounted Display)是最主流的能够直通消费者的VR显示设备,其原理是将小型二维显示器所产生的影像由光学系统放大,所发射的光线经过透镜使影像因折射产生类似远方的效果。

  环球影城等大型体验中心使用的是大屏幕立体显示设备,主要通过投影仪实现三维立体场景空间。而头盔是B2C模式,可直通消费者、且市场空间最大的显示设备形态,市面上所谓的VR常指Oculus Rift这种VR头戴显示器(头盔),科技巨头们大力参与的也是这种设备。

  BI INTELLIGENCE预计从2015年到2020年,虚拟现实头盔的销售量将每年呈现99%的复合年度增长率。到2020年,虚拟现实头盔市场的容量,将达到28亿美元,远远高于2015年的3700万美元。

  2014 年 6 月,Google 在 I/O 大会期间发放了 Cardboard。此后国内出现了大量的类 Cardboard 的产品,一般被称为眼镜盒,提供3D 观看效果,与用户未实现交互。这种VR设备硬件构成比较简单,主要是支架和镜头片等。代表产品:Cardboard、暴风魔镜等。

  这类设备内部无显示设备,使用时需要一台智能手机,将手机塞入镜片后的托盘中,通过凸透镜给两眼造成视差来实现伪3D效果体验,这种设备属于入门级产品,成本较低,其体验效果不好。其核心是位于手机中的3D内容资源及眼镜盒子中的光学镜片。

  从市场格局来看,这类眼镜盒结构简单,不需要复杂的电子元件及光学设计,成本低廉,因此厂家多、价格低、销量大、无壁垒。其中,Google Cardboard 的销量已经超过 50 万台,暴风魔镜的销量在 2014 年底已经超过达到 5 万台左右。目前,国内的厂商以这一类居多,包括 360、魅族在内的巨头可能也将参与进来。

  虽然眼镜盒子较为简单,也并未实现真正意义上的交互和沉浸感,但是作为VR市场培育期的形态之一,其低廉的价格及广泛的发售渠道使得消费者能够更快地介入和了解VR虚拟现实,并在初步获取体验之后进一步需求体验升级。由于硬件无壁垒,我们更看好能够提供内容资源或应用场景的厂商,如暴风科技、乐视网等。

  暴风科技于2014年9月9日发布暴风魔镜第一代,售价99元,此款VR眼镜非常轻薄,可以满足投影机级别的成像要求,但无调焦功能和散热设置,此后暴风又发布了2-3款VR眼镜。2015年9月14日,暴风科技发布最新款的暴风魔镜3plus,有替换的活动镜片设计,也可以对瞳距和手机进行调节,能够适配4.7-6寸的各型号手机。同期,暴风科技还推出暴风魔眼摄像机,这是全球首款720实时全景个人摄像机,主要用于VR内容制作,配合APP和暴风魔镜可实现全景拍摄、全景直播等功能,售价999元。

  我们认为,暴风科技不仅在硬件方面推出VR显示设备魔镜+内容制作设备魔眼摄像机,同时打造国内最大的VR视频资源库,支持影视、现场直播及游戏;公司也积极打造VR全景社区;开放SDK给其他开发者,实现全开放式生态平台;积极探索暴风魔豆平台变现模式。强大的内容、平台和生态及变现模式将为公司提供更好的发展支撑。

  2014 年 9 月,三星发布了与 OculusVR联手打造的 Gear VR,采用了三星 Note 4 的屏幕、Oculus 的技术支持,不少开发者表示体验更好用,小米已经计划为高端手机开发类 GearVR的头戴显示设备。

  这种设备本身加入了显示屏,但主要作为消费者的视觉接收设备,而真正的内容输出平台和算法平台还是手机,但产品内置了动作传感器,可以识别对用户旋转运动和平移运动的双重感知,相比眼睛盒子,这类设备未来有机会以更强的沉浸感吸引更多爱好者。但因为涉及到算法、调用手机服务等,最终的市场赢家很可能还是手机厂商。

  这类设备相对高端了一点,内容输出平台还是手机,但是头戴设备已经加装了显示屏,甚至部分传感装置,是体验和价格折中的一种方案,不算真正意义上的VR设备。目前国内参与厂商不多,未来Gear类设备可能搭配智能手机销售,手机品牌及销售渠道强大的厂商可能获取一定的销量。

  我们认为,参与厂商三星、小米等可能还是以做手机的思路来做VR眼镜,短期内还只是VR过渡期的一种硬件方案,如果没有强大的内容及生态,发展空间并不大。

  2013年,Oculus Rift推出了开发者版本,在其官方网站出售,价格为300美元;2014年3月26日,Facebook宣布以约20亿美元的总价收购Oculus VR,至此VR得到了越来越多的瞩目;预计2016年初,Oculus Rift的消费者版将正式发布。

  类似Oculus Rift的VR头显设备涉及到光学系统、仿真技术、人体工学、传感、人机交互运算等多种技术,需要配合电脑设备使用,而电脑是主要的VR内容运行和计算平台。我们认为在相当长的时期内,此类头盔式设备将是市场主流。代表产品:Oculus Rift、蚁视科技的蚁视头盔等。

  头盔式显示设备的体验度较好,算法也更复杂,具备较高的技术壁垒。目前国内的参与方较多,如Three Glasses、蚁视等。由于Oculus Rift不只是一个硬件,而是包含有软件开发工具包(SDK)在内的一整套开发系统,目前多数的VR头显设备用的是Oculus的算法支持,短期内很难超越Oculus,也很难打造内容生态圈。未来,算法、内容、生态的重要性将凸显。

  一体机类VR头戴设备相当于把一部手机集成到头盔中,目前厂商较少,我们认为这类产品由于功耗、重量、运算和存储能力的原因,短期内得到大幅推广的可能性不大。代表产品:偶米科技的乌拉诺斯one等。

  VR输入设备如动作捕捉、手势识别、声音感知等体感类设备(主要用来输入消费者动作数据,达成互动体验或用于内容制作)、音响等体感类设备,通过感知用户输入信息,与虚拟世界进行交互,输入设备是实现消费者交互、沉浸感的重要技术装备。

  这些外设类的输入设备反而具备较高的技术要求,只有动作可输入,可在内容中进行互动,才算是真正意义上的VR。早期的电影制作产业早就已经应用了动作捕捉。

  传统的输入设备有鼠标、键盘等。在二维屏幕交互中,几乎所有控制命令都可以抽象为按键和滑动动作。而对于VR输入设备来说,更重要的是实现自然交互,更真实的把人的动作体现到三维立体的内容空间,从而实现沉浸感更高、效率更高、学习成本低。

  动作代入设备强调身体的沉浸感,主要靠采集肢体动作来进行虚拟现实交互,类似动作捕捉装置。代表性的产品有Leap motion、Nimble sense、Prio vr、Control VR、Kinect、Omni,以及国内的诺亦腾和DEXMO。

  动作捕捉的实质就是要测量、跟踪、记录物体在三维空间中的运动轨迹。典型的动作捕捉设备主要由传感器、信号捕捉设备、数据传输设备和数据处理设备构成。从形成原理上,主要包括机械式、声学式、电磁式、光学式等。

  动作控制设备比较简单,类似传统游戏机用的键盘、方向盘、操纵杆类设备,更注重功能性,主要靠动作跟踪和按键控制来进行交互。代表性的产品有Stem、Hydra、Wii、方向盘、体感枪等。

  在VR场景中,动作输入设备对空间沉浸感、稳定性、低延时、多方位反馈、兼容性等均具备较高的要求,目前参与厂商众多,还处于混战状态,但我们发现,头戴显示设备厂商往往自带了动作输入方案,输出+输入闭环化是主流趋势。

  从VR头显设备龙头Oculus、sony和HTC来看,三家各自配备了不同的动作输入设备方案。

  Oculus Rift使用的输入方案Touch是一对半环状的VR输入设备,顶部配有一个摇杆、两个按键以及一个扳机,能实现双手360度的垂直和水平追踪。Oculus将自身已有的头部光学追踪方案应用到手部,成熟稳定;作为输入设备的过渡产品,Touch非常自然,对于内容制作方和Oculus自身来说最安全,够用,是非常合理的决策;从使用方式来说,大部分游戏用户对待VR输入设备的状态还是跟游戏柄、鼠标、键盘比,Touch比较务实、产品化、性能稳定、成本低廉;现阶段适用于家庭。

  Sony Project Morpheus的手柄采用体感摄像头和类似之前PS Move的彩色发光物体追踪,去定位人和控制器的位置。

  HTC Vive使用Lighthouse作为输入方案,其核心原理是利用房间中密度极大的非可见光,来探测室内佩戴VR设备的玩家的位置和动作变化,并将其模拟在虚拟现实3D空间中。通过两个相对成本较低的探测盒子,就可以达到相对精准的效果。

  此外,还有一些单独的VR输入方案和设备厂商具备一定的技术或产品优势,如国内的诺亦腾的Perception Neuron、Ximmerse正在研发的基于inside-out tracking方式的输入设备以及Depth VR的“锐交互系统”等。

  增强现实(AR)则是建立在现实世界基础上的一个扩展,把虚拟信息如物体、图片、视频、声音等融合在现实环境中,真实虚幻融为一体。目前参与AR设备的厂商还不多,但从长期来看,VR和AR技术将高度融合。通过拆解我们发现,AR的核心是光学投影系统和运算中心。

  2015年1月22日,微软发布hololens全息眼镜,全息眼镜将会追踪你的移动和视线,进而生成适当的虚拟对象,通过光线投射到你的眼中,因为设备知道你的方位,你可以通过手势与虚拟3D对象进行交互,进而得到更多的交互体验。预计2016年第一季度,微软的 HoloLens 开发者版本将对外发售,售价约为3000美元。

  在VR/AR领域,Oculus Rift被誉为VR产品的代表,此前风行一时的Google Glass在AR领域被寄予厚望,但2015年年初Google取消了这一项目。由于VR和AR硬件系统有众多相同之处,我们就从Oculus Rift的硬件配置来窥看VR/AR的端倪。

  2015年6月,Oculus在旧金山正式发布了消费者版Oculus Rift虚拟现实眼镜。

  2015年1月22日,微软发布hololens全息眼镜,并将于2016年初对外发售开发者版本。毛不易最新单曲《借》歌词什么意思 毛不易